Desporto ou lazer, certo é que os eSports ou desportos electrónicos vieram para ficar. E não se limitam a ficar. Crescem. Muito! Estamos a longas distâncias dos primórdios da competição electrónica, com eventos pelo puro “bragging right” ou por prémios simbólicos. Embora imaturo quando comparado com as estruturas dos desportos tradicionais, o mundo dos eSports caminhou para uma profissionalização ainda em fase de ajuste. Há contratos, ordenados, prémios de jogo, valores de passes… Ainda recentemente, e na senda da sua vitória no The International 7 que os catapultou para o topo das equipas que mais dinheiro angariaram de sempre, o co-CEO dos Team Liquid afirmou que alguns dos seus jogadores auferem de um salário entre os 100.000 e os 200.000 dólares anuais.
A questão, pertinente, que muitos colocam é: “De onde vem este dinheiro”? E outras perguntas poderiam ser feitas, como “Porquê?” ou “Até quando?”. Pois bem, como aqui abordámos há umas semanas, a instituição de um videojogo como esport pode (e cada vez mais é esse o caso) partir de um planeamento orientado para tal por parte da empresa responsável pelo seu desenvolvimento. É uma maneira de prolongar o período de exposição e rentabilização. Em busca desse período extenso de rentabilização há, então, algum investimento que, por vezes, é levado a cabo pelos responsáveis pelo desenvolvimento. A ideia é dar um objectivo à massa de jogadores, fazê-la crescer e organizar-se de forma competitiva. Eventualmente, ir reduzindo o investimento e colher apenas os frutos dos investimentos passados.
Essa é, então, a primeira fonte do dinheiro que surge nos eSports. Aquela que faz com que o jogo ganhe massa crítica. Jogadores a trazerem mais jogadores. Jogadores a organizarem, participarem e assistirem a eventos. A segunda parte daí e é provavelmente a maior fonte de dinheiro do desporto, transversalmente: a publicidade.
Os eSports são terreno fértil para campanhas publicitárias. Mais do que fértil até, são o terreno ideal. O mercado coloca filtros a si mesmo. É preciso ter o equipamento, é preciso ter o jogo, é preciso ter melhores acessórios e melhor hardware… Essas barreiras de entrada permitem com que o levantamento feito ao público afecto aos eSports revele uma faixa sócio-económica relativamente bem definida. O grau de dificuldade do jogo colabora também com uma faixa etária. É, portanto, possível categorizar com bastante acuidade os diferentes estratos e agir sobre eles enquanto push de marcas, bens e serviços. E sendo que vivemos naquela que é conhecida como a Era da Informação, esta vai sendo obtida e catalogada em eventos e transmissões dos mesmos.